ニンテンドー3DS&DS関連情報のアーカイブ


2010/02/13(土)15:59
第13回文化庁メディア芸術祭の
幾日かにわけて行なわれた受賞者シンポジウムのひとつとして、
2010年2月5日(金)に行なわれた
任天堂の宮本茂氏の発言を、
自分用の覚書的に箇条書きでまとめ。
(※聞き手はスクウェア・エニックスのクリエーター
河津秋敏氏(同祭エンターテインメント部門主査)。
(元記事:Business Media 誠


※文化庁メディア芸術祭(主催:文化庁、国立新美術館、CG-ARTS協会)
アートとエンターテインメントの祭典。
メディア芸術の創造と発展を図ることを目的に、
1997年度から毎年実施されている
(Wikipedia)



【世界で評価されていることについて】
●若い頃は作品が売れると「自分も有名になりたい」といった欲があった。今は作品がすべて。
●日本人が作るゲームの世界的な評価はすごく高いが、製作の地理的条件より、「個人が作っていること」が大事だと思う。
●世界は意識していない。自分たちが素直に面白いと思えることをコツコツやっているだけ。
●東京に憧れて出て行かなくて良かった。京都にいて良かった。
●海外で売る数が圧倒的になり、京都でも問題なかったと思った。
●誰が作っているかをハッキリさせて作ること、自分の足元を見て作ることが大事。
●ちゃんとやっていれば、評価してくれる人たちが世界中にいる。

【ゲームを作るようになるまで】
●小学校の頃は、人形劇の人形を作る人になりたかった。
●中学校の時は、漫画家になりたかった。
●工学部と美大に行きたかったから、工業デザインしかないと考え、金沢美術工芸大学に行った。
●工業デザイン専攻なので「遊具やおもちゃを作りたい」と思って任天堂に入った。
●任天堂は「トランプ」「カルタ」「花札」「麻雀牌」以外に、「ベビーカー」「光線銃」「ブロック玩具」「ラジコンカー」なども作っていた変な会社。
●「トランプでもうけた金で好きなことをさせてくれる会社」と思っていた。でも勘違いだった。
●入社2年目くらいから『スペースインベーダー』(1978年)が大ヒットしていたので、自分も挑戦しようと思った。
●ゲームの作成は、漫画の作成に近いと思った。工業デザインは工場と交渉するなど大変。デジタルデータは漫画と同じようにコツコツ作れるので向いていると思った。
●少し前まで、プログラム以前にハードウェアが分からないとゲームを作れなかった。
●ちょうど『ドンキーコング』(1981年)の頃、基板ができて、プログラムを変えれば動く時代になった。それで作れると思った。
●ゲームを作るに当たってディレクターという肩書きを付けた。
●自分でゲームを考え、絵を書き、3人ほどのプログラマーに作ってもらった。

【ドンキーコング(アーケードゲーム)】
●当時、任天堂が米国進出時に作ったゲームの基板が、3000枚ほど売れ残っていた。
●その基板を売らないとダメだった。
●いわゆる「手を挙げる人がいない」仕事なので、伸び伸びできた。
●『ドンキーコング』は1台50万円(当時)のものを6万台売った。でも会社は7万台近く作ってしまっていた。
●ほめられるより、その在庫を売る方法を頼まれた。
●若気の至りで「ネタはもう出し尽くしたからない」とかいってた。
●でも、同僚に「未使用のスケッチ(アイデア)で作れば」といわれ、『ドンキーコングJR.』(1982年)を作った。

【スーパーマリオブラザーズ(ファミコン)】
●ファミコンは3年ほど、毎年100万台以上売っていた。当時は年末に国内で100万売るのが目標。大成功だった。
●業界ではファミコンもそろそろ終わりといわれ、自分たちもそうだろうと思っていた。
●でも『スーパーマリオブラザーズ』(1985年)の発売で、ファミコンが流行にのった。『スペースインベーダー』以来のブームになり、一部のオモチャ好き以外もゲームをするようになった。
●『スーパーマリオ』に続いて『ドラゴンクエスト』(1986年)も発売されて大ブレイクした。
●『スーパマリオ』の頃は、ファミコンのROMカートリッジは、メモリ容量が小さく、値段も高いので、安価に作れるディスクシステムを作ることになった。
●ディスク移行前の、最後のROMカートリッジ用ソフトとして、記念に『スーパーマリオ』を作ることにした。
●マリオはまだ自分で書いていた。クッパは新入社員担当。

【スーパーファミコンの頃】
●『スーパーマリオワールド』(1990年)の頃は、1人で全部作るのは無理になった。
●プロデューサーと名乗り、いろんな作品の全体の品質をまとめるようになった。
●正式な役職じゃないのに名刺にプロデューサーと書いて人事部に怒られた。

【NINTEDO64の頃】
●プロデューサーだけをやっている期間は、実際にはそれほど長くなくても、自身ではスゴク長く感じた。
●クリエイター30代限界説みたいなものがある。40歳でプロデューサーをやっていると、「現場はもうダメか」「自分で全部を考えてまとめる根気がなくなったかも」と思うようになった。
●NINTENDO64用のゲームを作る時、「1回ディレクターに戻ろう」と思って、『スーパーマリオ64』(1996年)のディレクターをやった。大変だった。
●昼間は、ほかの作品のプロデュース、夜はディレクターとして仕様書を書き、朝、プログラマーの席に置いて帰る生活を続けた。
●それが41歳の時だが、自信になり、まだまだ現役でやれると思った。
●『スーパーマリオ64』は、ゲームデザイナーにインパクトを与え、3Dアクションの基本になったといわれた。

【NINTEDO64用のほかのゲームについて】
●『スターフォックス64』(1997年)は、自分がナムコのファンで、デザインなどにあこがれて作った作品。
●シューティングゲームがどんどん難しくなるなか、誰でも遊べる3Dシューティングゲームということで作った。
●『ポケモンスタジアム』(1998年)は、『ポケットモンスター』を3Dで動かそうということで作った。
●『ゼルダの伝説 時のオカリナ』(1998年)は、海外で一番任天堂の評価を上げた作品だと思う。
●任天堂の広報が、(宮本氏を)クリエイターとしてPRしてくれた。
●それまで海外では、ビデオゲームの代名詞として「nintendo」が使われていたりしたが、米国や欧州の会社と思っている人が多かった。
●64用『ゼルダ』くらいから、やっと日本の会社だと知られはじめた。

【3Dゲームの開発について】
●3Dの勉強をするために、パソコンでレースゲームなどを見ると、自分の車が描かれていないと気づいた。
●不自然だと思い、マリオ(プレイヤーキャラクター)を書くと、その分、コンピュータの処理が多くなると気づいた。そういう処理の限界に挑戦しながら、みんな作っていると思った。
●それまでの3Dゲームの視点は固定だったが、演出をしたいのでゲーム中にカメラがあることにした。
●ゲーム内カメラを、どういう風に作るかが3Dゲームの基本になると思った。
●映画のように客観的な演出をしたかったので、複数のカメラがあることを主軸にした。
●『スーパーマリオ64』では、ジュゲムというキャラクターがカメラを持つことで、カメラの存在を意識させた。
●『ゼルダの伝説 時のオカリナ』になると、戦闘時はカメラが背後に回り、塔を昇る際にカメラがグルっと回るなど、複数のカメラを使う仕組みを作った。
●それらが「3Dアクションゲームの基本を作った」と評価される部分だと思う。
●初挑戦のことで、いろいろな発見をするのが楽しい時期だった。

【ピクミン(ゲームキューブ)】
●マリオやゼルダ以外に、たまには違うキャラクターも作りたいと思ったのが『ピクミン』(2001年)。
●どうせなら、女子高生に受けたいと思って作った(笑)。狙い通り結構受けた。
●一番受けたのはCM用の音楽(愛のうた~ピクミンのテーマ)。
●海外でも歌を売ろうと思ったが、意味がわからないという反応ばかりだった。

【ゲームキューブの頃】
●『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の時、3Dゲームは、「映像を見るのではなく、映像に触る」というテーマに決めた。
●自分はアニメや漫画がやりたかったので、『ゼルダの伝説 風のタクト』(2002年)は、「アニメの映像に触る」といったテーマで作った。
●(ゲームキューブの頃の途中から?)「面白がっているのは僕らだけかも」と思うようになった。
●デバックのマリオクラブのアンケートで良い評価を得ても、ゲームを普段遊ばない人にとっては面白くないのではないかと考えはじめた。

【「よく出来ている」ではなく、「面白いゲーム」を目指す】
●世の中には「よくできたゲーム」と「面白いゲーム」がある」とよくいっている。
●自分たちのノウハウを投入すれば、よくできたゲームは作れる。
●でも、それがお客さんにとって、面白いゲームという保証は全然ない。
●週刊ファミ通で評価がすごく高くても、売れないものがある。
●やっぱり(ゲームを普段しない人も楽しめる)もっと面白いものを作ろうと視点が移った。

【ゲーム・ハードの複雑化】
●原点に帰り、インタラクティブな面白さというのは何かなどを考え、ハードもそういう風に作らないと、未来が広がらないと思うようになった。
●工業デザイナーなので、ファミコン時代からずっとコントローラを作ってきた。
●でも、どんどんコントローラが複雑化していき、わからない人はもう触れないだろうと思った。
●マッキントッシュを最初に触ったとき、電源を切る方法がわからなかった。そんなものを売っていいのかと思った。
●でも、いつの間にか自分たちが作っているものが、そういうものに近づいていると思った。

【ニンテンドーDS】
●DSでは、ペン1本で遊べる、触ったら反応するという面白さを感じてもらおうと思った。
●『脳を鍛える大人のDSトレーニング』(2005年)、『ピクロスDS』(2007年)とか、ビデオゲームに置き換えると、便利で遊びやすいものを作った。
●ゲームにすれば、本が鉛筆で汚れることなどもない。
●触るなら犬をやろうと『nintendogs』(2005年)を作った。
●『nintendogs』の提案時、会社で「育成ゲームね」といわれたが、犬と触れ合うゲームなので、育成ゲームと言わないでほしいと思った。

【Wii】
●『Wii Sports』(2006年)では、テニスの場合。キャラクターがボールの位置へ自動で移動するので、プレイヤーはラケットを振るだけでいい。
●振るだけで面白く遊べるかに挑戦して作った。
●一方で、作り慣れたものも本当は作りたいので、『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』(2006年)を作った。

【スーパーマリオギャラクシー】
●『スーパーマリオ64』は3Dにして、インタラクティブな魅力がすごく出たと思う。
●当時、放し飼いにしたハムスターが家中を縦横無尽に走り回っていた。
●それがかわいくて「同じようにマリオを走らしたい」とか思っていたのが、難しい、酔うという人もいた。
●マリオは誰でも触れるゲームにしたいので、『スーパーマリオギャラクシー』(2007年)では、球体を使って重力の中心を置いた。
●3Dでは自分がどこにいるか迷ったり、操作がわからなくなることがあるが、球体なら元の位置に戻るので迷わない。
●ただ、やっぱりアクションゲーム好きな人じゃないと難しいといわれた。

【Wii Fit】
●『Wii Fit』(2007年)の頃から、だんだん趣味の世界が入る。
●自分が楽しいことでないと人に勧められないが、当時、体重を計るのが楽しかった。
●水泳で自分の体が変化していくのが楽しくて、体重を計ってグラフに付けていた。
●それを見て、家族が体重計を買ってくれたり、年頃の娘も頑張ったりさぼっているのを気にしてくれた。
●コミュニケーションが生まれることが、家庭用ゲーム機としてすごく大事だと思っていたので、よく分からないけど体重計を作ろうと思った。
●社内では、何をするつもりか、何をすべきか困っていた。とりあえず、オムロンとタニタに話を聞きにいかせた。
●よくわからないので、経済産業省に体重計を作ってもいいか聞きにいったりもした。
●米国では2009年12月に200万台近く売れ、世界販売台数は2500万台を超えたぐらい。
●多分、世界で一番たくさん売れた体重計。

【ゲームを遊ばない人、ヘタな人も遊べる】
●できるだけ、ゲームに関われる家族の人数を増やしていこうと思った。
●おじいちゃんはゲームをしないかもしれないが、ゲーム機の電源を触る、リモコンを触るだけで遊んだ気分になれるかもしれない。
●自分の面白さのレベルを基準にしない。人それぞれ。
●Wiiの似顔絵作成機能(Mii)もそのひとつ。
●似顔絵のソフトは、絵を描けない人は似顔絵なんか作るのは苦痛、画も似ないというが、似てなくても孫が作ってくれたら、おじいちゃんならうれしいはず。
●「似てなくても、家族がコミュニケートすることが大事」といって進めた。
●Miiとゲームをつなごうと考えて、『マリオカートWii』(2008年)では、Miiを使えるようにした。
●タイムレースは上手でないと面白くないかもしれないが、よその国の人とつながることがうれしいといった楽しさがある。

【Wii Music】
●『Wii Music』(2008年)は、現実のバンドでアドリブはしづらいが、腕を振るだけでも遊べて、アドリブも楽しめるものとして作った。
●期待ほど売れなかったが、世界で300~400万本は売っていると思う。

【New スーパーマリオブラザーズ Wii】
●『New スーパーマリオブラザーズ Wii』(2009年)では、ゲームがヘタでも、風船に入っているだけでゴールに行ける。それに反対意見もあった。
●ただ、「それでもうれしい人もいるから」といって作った。
●2009年12月だけで世界販売本数が1000万本を超えた。

【2Dマリオの復活】
●若い人にシリーズものを作ってもらうと必ず起こるのが、前のものを変えようとすること。
●でも「変わらないからイイものもある」と、いつもいっている。
●変えよう、新しいことをやろうというのは正しい。でも変えた結果が前のものを超えられるかという視点もプロとしてはすごく大事。
●変える前のものが、なぜそう作っていたのかを知る必要がある。それを知らなければ、また元に戻るだけ。
●『マリオ』は変えることを良しとするなかで、大事なものが失われていないかという話が出た。
●最初の『マリオ』は恥ずかしくて見せられないとも思うが、いまだに最初の『マリオ』が面白いという人がいる。
●そこで、DSの『New スーパーマリオブラザーズ』(2006年)で、もう1回原点に帰ったら、やっぱり僕らも楽しいと感じた。

【みんなで遊ぶこと】
●『マリオブラザーズ』(1983年)を作った時、2人で遊べるようにした。
●協力すれば難しいステージも進めるが、つい殺し合いをして、すぐ100円玉を入れてくれる。ゲームセンターにすごく喜ばれた。
●そういう面白さが忘れられなく、マリオシリーズでは毎回、2人で遊べる仕組みを考える。
●処理能力などの問題で、なかなかうまく作れなかったが、Wiiなら結構いけると思い、やるなら4人でということで作った。
●作成中、ゲームにならない、本来ゲームはこうあるべきといった反対意見もでた。
●でも、初めて遊ぶ人も一緒に遊べて、上手な人も面白いと思うものを作りたいという議論を徹底した。
●最後の方はもっと難しくしようというと、現場がもっと易しくしてあげようと言ってくるぐらいになった。

【ビデオゲームの一般的なイメージ】
●ゲームを遊ぶ姿が楽しそうなのが、すごく大事だと思う。
●テレビゲームのイメージ写真で、「男の子が暗い部屋でテレビの前にいる」みたいなものが使われるのは哀しい。
●世の中のゲームのイメージを払拭したいということで、嫁にゲームを遊ばそうと思った。
●今ではずいぶんハマり、『レイトン教授』をクリアしたり、自分で勝手にソフトを変えたり、Wiiを立ち上げたり、ダウンロードもできるようになった。
●ビデオゲームはインタラクティブメディアとして本当に魅力がある。いろんなことに使えるし、偏見を持たないでほしい。

【オンラインでのマルチプレイについて】
●オンラインで大勢で遊ぶのも面白いと思うが、そういうゲームを作れる人はたくさんいる。
●自分の作れるものの量は決まっている。
●僕は、その場にいる人たちがコミュニケーションできるゲームを作っていこうと、ずっと思ってきた。今後も同じかどうかは分からないけど。
●ゲームデザイナーとして対戦に逃げてはいけないとも思う。
●対戦したら何でも面白い。どんぶりとサイコロがあれば、無人島にふたりでも遊べる。
●ゲームデザインではそういうものも利用するが、本質的には面白いものを見つけて紹介するのがゲームデザイナー。
●会社では「対戦なしに作って、最後に対戦させたら、すごく面白くなる」といっている。
●そういう意味で、ネットワークありき、マルチプレイありきを前提にするのは、自分にとって、少し逃げのような気がして微妙。

【対象ユーザーの設定について】
●昔、『ゼルダの伝説』シリーズなどは、差別、文化、宗教は触れないように気にしていた。
●最近は、あまり関係ないような気もして、素直に作っている。
●作るゲームのターゲット層はあまり設定しない。
●国民性などで相性があり、世界で売るのが難しいジャンルもあるとは思う。
●でも、作り手が感じる魅力や面白さで作れば、あまりターゲットを意識しなくてもいいと思う。
●ただ、素直に作ろうと思うと、周りからオカシイといわれたりすることはよくあるが。
●すでにあるゲームに勝つものを作るのは大変。
●周りのゲームを超えることにエネルギーをかけるより、独自のものを何とか形にすることにエネルギーをかけた方が効率的。
●そういう風に作っていると楽しく、楽しいならよその国のことを考える必要もない。

【流行りものとは組まない】
●流行っているものとは組まない。日本の流行と組むと日本でしか売れない。海外では何の意味も持たないし、かえってハンデになったりする。
●好きなものがあったらたまに組むが、糸井重里氏と組むなら、その名前やブランドとではなく、物書きのセンスと組むと決めてやった。
●昔は、世界の売上は日本を1とすると、米国2、欧州1だった。
●今は、日本1、米国2、欧州2になった。世界で売れるものを作る方が圧倒的に有利。あえて日本に絞ったものは作らない。
●ただ、日本だけかと思ったが、売れたので世界に持っていって意外にうまくいった例もある。『ポケットモンスター』(1996年)が典型。

【今後の取り組み】
●ここ2年ぐらいは、DSのパブリックスペースでの利用に動いている。DSを持ち歩くと、便利なことがあるというもの。
●直接関わっていないが、最近ではマクドナルドの「マックでDS」など。
●直接関わったものでは、ディズニーランド前のショッピングモール「イクスピアリ」で行なったテスト運用など。DSで「地図の案内ガイド」を、ダウンロードして利用できる。
●最近はその仕組みを美術館で使おうとしている。
●DS1台で15台くらいと通信できるので、DSの番号を押せば、音声ガイドがストリーミングで流れ、ちょっとした絵も付いてくるという簡単な仕組みを作った。こういった仕組みを作るのは楽しい。
●京都精華大学のデザイン学部の卒業展でも使ってくれた。世界中の美術館に導入したい。
●ゲーム業界は、コストやインタラクティブの快適さなどに敏感で、そのノウハウをすごく持っている。
●日本のインタラクティブの技術はすごいと思うので、何かもっと便利なことに使えたらいいと思う。ゲームだけに使うのはもったいない。
●ゲーム関係では、Wii用の『ゼルダ』を作っている。もっと体感的なものを作りたいと思って、Wiiモーションプラスで直感的に遊べるものにしている。

【文化庁メディア芸術祭について】
●10年以上前からメディアアート展などを見ているが、ゲームショーより面白い。ゲームよりユニークなものが多い。
●ただ「俺の作ったものを見ろ」という雰囲気を感じる。
●使う人が快適に使えるように作ってほしい。また、ゲームというジャンルの仕事をもっとしてほしいと思う。
●互いに得意なところは出し合おうという感覚で仕事できたらと思う。もっともっとつながっていかないといけない。「インタラクティブで面白いものはゲーム機で作ろう」と、ゲーム業界に入ってきてもらえたらと思う。




【この記事のカテゴリ】 クリエイター関連


【このカテゴリの前後の関連記事】   web拍手 by FC2 


トラックバック
この記事のトラックバックURL
この記事へのトラックバック
最新記事(30件分)

サイト休止のお知らせ (03/01)

2016/2/29ニュース:『ドラゴンボールZ 超究極武闘伝』のインターネット対戦モードをフィーチャーしたCMが公開 (02/29)

2016/2/27ニュース:シリーズ最新作『アイカツスターズ』のプロジェクト展開が発表。3DS版も発売決定 ほか (02/27)

『ポケットモンスター サン / ムーン』が2016年冬に発売決定。3DS VC版の初代ポケモンからポケモンを移行可能に (02/27)

2016/2/26ニュース:『妖怪三国志』のテレビCM「登場篇」が公開 ほか (02/26)

3DS版『テラリア』の紹介動画が公開。3月30日に体験版が配信されることも告知 (02/26)

3DS『ハイキュー!! Cross team match!』、「カツ丼無料券」と「池尻と澤村、東峰、菅原」の会話シーンの動画が公開 (02/26)

2016/2/25ニュース:3DSバーチャルコンソール版『ポケットモンスター』の発売記念特番が26日に配信 ほか (02/25)

3DS『ロックマン クラシックス コレクション』の紹介動画第2弾が公開。レアグッズプレゼントキャンペーンなども実施 (02/25)

2016/2/24ニュース:『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3』の体験版のプレイで『X』用の装備「リアクター」をプレゼント ほか (02/24)

3DS版『無限のデュナミス』が3月2日に配信決定。サイボーグの少女と共に世界を救うSFファンタジーRPG (02/24)

3DS『マル合格! 行政書士試験』、『応用情報技術者試験』の平成28年度版が3月2日に同時発売 (02/24)

3DS『メダロット ガールズミッション』の体験版が配信開始。『9』も購入したユーザー向けのキャンペーンも告知 (02/24)

2016/2/23ニュース:3DS版『ヒロアカ』の概要が更新 ほか (02/23)

2016/2/22ニュース:『ハイキュー!! Cross team match!』の第2弾CMが公開 ほか (02/22)

3DS『暗殺教室 アサシン育成計画!!』、殺せんせー(福山潤)と渚(渕上舞)がゲーム内容を紹介する動画が公開 (02/22)

3DS『ドラえもん 新・のび太の日本誕生』、パズルバトルのルールを確認できる動画が公開 (02/22)

2016/2/19ニュース:『パズドラX』は2バージョンで7月28日に発売 ほか (02/19)

3DS『パズドラX(クロス)』の発売日が7月28日に決定。『神の章』、『龍の章』の2バージョンを発売。購入特典も発表 (02/19)

3DS『ハイキュー!! Cross team match!』、お祭りのシーンと「及川と岩泉」の会話シーンの動画が公開 (02/19)

3DS『ドラゴンボールZ 超究極武闘伝』、「七星龍(ちーしんろん)」のZアシストキャラクターを登場させるコマンドが公開 (02/19)

3DS『パズドラZ』、赤オロチが出現する「赤大蛇の絵馬」を入手できるドロップコードが配信 (02/19)

2016/2/18ニュース:『みつけて! おじぽっくる』の3DS版が発売決定 ほか (02/18)

3DS『みつけて! おじぽっくる+(プラス)』が3月2日に配信。スマホ版からキャラが増加した、おじさん妖精探しアドベンチャーゲーム (02/18)

3DS『牧場物語 3つの里の大切な友だち』、主人公のカスタマイズや畑仕事、動物の世話、牧場の配置変更などを確認できる動画が公開 (02/18)

3DS『カードファイト!! ヴァンガードG ストライド トゥ ビクトリー!!』、「タンポポの銃士 ミルッカ」が手に入るパスワードが公開 (02/18)

2016/2/17ニュース:「ニャニャニャ! ネコマリオタイム」で『マリオ&ソニック AT リオオリンピック』が紹介 ほか (02/17)

3DS『シチズンズ オブ アース』が2月24日に配信。主人公は副大統領。『マザー』の影響を受けた海外製RPG (02/17)

3DS『ハイキュー!! Cross team match!』、嶋田誠(CV:前野智昭)がゲームの特徴を紹介する動画が公開 (02/17)

2016/2/16ニュース:『真・女神転生IV FINAL』、特番のアーカイブ映像が公開 ほか (02/16)

カレンダー

08 | 2018/09 | 10
- - - - - - 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 - - - - - -

月別アーカイブ
サイト内検索

広告

メール

お名前
メール
件名:
本文


Copyright © GamersHour for ニンテンドー3DS&DS All Rights Reserved.

Designed by DAIGO / Material by 素材くん「無料WEB素材屋」