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2010/05/05(水)19:02
今年は『ニノ国』『ダンボール戦機』が目玉 “業界の中心的存在”を目指すレベルファイブ (日経トレンディネット)

 2007年2月15日発売のニンテンドーDS用ソフト『レイトン教授と不思議な町』で、デベロッパー(開発会社)からパブリッシャー(販売会社)へと移行後、短期間に大きな成功を収めたゲーム会社「レベルファイブ」の社長、日野晃博氏へのインタビュー記事。
 記事では、成功に至る氏の施策や、ゲームマーケットへの私見、今後の展開などについて言及している。
 以下は、覚え書き的に一部を抜粋、要約したもの。



【近年のゲーム業界】
●デベロッパー業界は厳しい。大手パブリッシャーの内部開発の比重が上がり、外注が減っている。
●5年前は、デベロッパーはリスクが少ないと思っていた。しかし環境が大きく変わった。仕事が急になくなった感じだ。
●今は開発が遅れると、自分たちでお金を工面してくださいという時代。資金的余裕がなければつぶれる。

【今のゲーム業界の問題点】
●世界的な景気の悪化以外に、続編頼みのプロジェクトに傾倒している点も問題。
●新しいものを出そうとせず、続編・リメイクに頼る消極的なラインナップになっている。しかしそうしたタイトルも、数本を除いて売れない。堅いビジネスを狙ったつもりが、裏目に出ている。
●「真剣にゲームを作り、真剣に売ること」を改めて考えるべき。過去の成功を踏襲するだけの甘い考えは通用しない。根本的に考え直す必要がある。

【レベルファイブの経営】
●九州・山口地域経済貢献者顕彰財団から「第37回経営者賞」を表彰されたが、経営している感覚はあまりない。
●もしうまい経営をしているのだとしたら、ゲーム会社の経営の本質はプロジェクトの企画や管理だと思っているので、それがうまくいっていると思う。
●予算とスケジュール通りにはできていない。ただしスケジュールが遅れたら、当初の計画以上に売るプロモーションを考える。例えば、伸びた分の時間でプロモーションのためのアニメを作るなど。

【日野氏の強み】
●うまく立ち回れているのは、開発の深いところまでわかるゲームクリエイターだから。それが強み。
●プロジェクトの予算、開発期間、その妥当性を、より深く突き詰められる。「この仕様をカットすれば、あと3カ月でできる」といった指摘ができる。

【『イナズマイレブン』の成功】
●2作目で、スパッと100万本売れたとき、これが子供向けの売り方だと分かった。
●プロモーションの軸となるテレビアニメは、ゲームとストーリーが離れないようにディレクションした。
●アニメが半分まで進んだタイミングでゲームを出し、ゲームで残りのストーリーと結末が分かるようにした。
●ただ、狙ってはいたが、これほどうまくいくとは思わなかった。

【子供たちへ浸透させる戦略】
●『レイトン教授』シリーズと、『イナズマイレブン』シリーズはヒットの仕方がまったく違う。2つの成功例は、すごくプラスになった。
●当初、『イナズマイレブン』は『レイトン教授』と同じように、すぐに人気がでるイメージで戦略を練っていた。しかし子供たちへのプロモーションには時間がかかることが、リアルに分かった。
●幅広く、一気に認知させるために「アニメ」「漫画」を使ったが、子供に理解され、流行るまでに3ヶ月以上必要だった。
●1クール(=3カ月)のアニメは意味がない。ゲームのビジネスにはまったくつながらない。
●ファンが付き、ゲームの売り上げが伸びてきたのは、アニメ2クール目の後半。これはいけるんじゃないかと手ごたえを感じはじめたのは、「フットボールフロンティア編」の半分が終わった頃(つまり1クール目過ぎ)。
●視聴率やゲームの売り上げをベースに、アニメを止めていたら今はない。
●子供たちが興味を持ち、のめりこんでいくには、いくつかの時期を経る必要がある。重要なのは「夏休み」「春休み」といった長期の休み。
●資金面で何とか頑張り、子供たちが落ち着いて見られる重要な期間を入れないと売れない。

【サッカーゲームは業界的に難しいカテゴリ】
●発売前、エンターブレイン(「週刊ファミ通」など)の浜村弘一社長から、サッカーゲームは、ヒットがごくわずかの難しいカテゴリだと指摘された。
●忠告のおかげで真剣に考え、サッカーを売りにせず、『ドラゴンボール』のような、男と男がぶつかり合う、興奮できて楽しい世界観を前面に打ち出すことにした。

【『イナズマイレブン』のもうひとつのファン層】
●『イナズマイレブン』の現在のファン層は、子どもたちと女子中高生の2本柱。
●『2』から登場した吹雪士郎はイケメンキャラで、二重人格の性格で悩むが、それが女性ファンに受けたようだ。

【『イナズマイレブン』と『レイトン教授』の売上の違い】
●『イナズマイレブン』は、1作目の累計出荷が約40万本。2作目はリリースから約1カ月半ほどで約100万本。
●2作目が出た途端、1作目の売れ行きがピタリと止まり、すべての売り上げが2作目にシフトした。
●『レイトン教授』は、新作が出ると旧作も売れる。2作目、3作目の購買者が、1作目はどんなものだろうと購入してくれるため。
●結果、続編はシリーズ1作目の売り上げを超えられない構造になっている。
●これが、子供向け(『イナズマイレブン』)と大人向け(『レイトン教授』)ゲームの売れ方の違い。

【『レイトン教授』、海外で好調。映画は苦戦したが今年もチャレンジ】
●2009年は、海外で『レイトン教授』シリーズがすごく売れた。特に欧州では1作目の『レイトン教授と不思議な町』が227万本以上出荷されている。
●国内の最新作『レイトン教授と魔神の笛』は、シリーズものの宿命で売り上げは落ちた。しかし、海外でリリースされた1作目と2作目が非常に売れ、利益面で貢献してくれた。
●国内で2009年末に公開した映画『レイトン教授と永遠の歌姫』は、ちょっと苦戦し、10億円に届かなかった。
●理由は分析しきれてないが、メインターゲット層である大人の女性が、『アバター』や『カールじいさんの空飛ぶ家』などに流れたと思う。
●2010年も映画化には取り組む。『レイトン教授』シリーズとは異なるが、時期がきたら発表する。

【他のタイトルと今後のタイトル】
●パズルや知的ゲームシリーズ「アタマニア」(DS)は44万本以上を出荷した。開発コストを非常に抑えたシリーズのため、プロジェクト的には成功。
●特に『スローンとマクヘールの謎の物語』は21万本以上のヒットとなった。
●今年最大の山は、スタジオジブリがアニメーション部分を制作している『ニノ国』。
●ほかには、7月に『イナズマイレブン3』、秋に『レイトン教授』の新作、年内に「アタマニア」シリーズの『ミステリールーム』がある。

【『ダンボール戦機』は子供向けに展開】
●『ダンボール戦機』(PSP)は今年中にテレビアニメをスタートさせる。
●ゲームのリリースタイミングは、子供への浸透度や、うちの他のタイトルを見て、最適なタイミングを見極めてから決める。タイトル数が多いので、食い合いにならないよう注意している。
●アニメは『イナズマイレブン』同様、子供に浸透させ、最大の効果を得るために長期間を予定。
●周辺ビジネスの仕掛けも大きい。例として、バンダイのホビー事業部とプラモデルを大きなシリーズで展開。「コロコロコミック」での展開も予定している。

【携帯コンテンツ「ROID」について】
●会員数は3万5000人以上。
●「ROID」は、ゲームのオンライン配信時代を見据え、小さいデータ容量で、配信に向いたコンテンツを作り溜める考えで始めた。
●他社の、携帯ゲームの無料配信は否定しない。ただしプロモーションとしてはいいが、無料にすることでゲームの価値がゼロになるのは良くない。
●価値があるものには、見合った価格できちんと売っていくことが必要。ワンボタンのゲームだからといって、価値を落としたくない。

【海外のバブリッシング事業展開】
●現在、海外での販売は任天堂が行なっているが、ゆくゆくに自社で出すため、北米と欧州に拠点を置く。
●海外でのブランド力はゼロだと思うが、いずれはエレクトロニック・アーツやUbiソフトのような存在にならないといけないと思っている。






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